Andromeda: Past Midnight – Eine Star-Trek-Parodie

Eine Parodie braucht manchmal zwei Anläufe, so ging es auch A:PM. Erst die 12. Version der Anleitung vom 31. Juli 2000, nach elf Vorgängern gestartet mit der ursprünglichen Fassung aus Mai 1998, ermöglichte einen praktizierbaren Spielfluss, der allerdings auch nicht allzu lange verlief. In dieser 2-jährigen Findungsphase wurden zuerst Spielzüge verlängert, später dann sogar gänzlich ausgelassen; eingefroren wurde das PBeM in dieser Periode allerdings nie. Wie lange letztendlich A:PM gespielt wurde, kann daher nicht wirklich formuliert werden, aber irgendwann (wohl Mitte) 2001 war der schöne Spaß final vorbei. Dabei war die ursprüngliche Idee mitsamt der Vorgeschichte "Domain", die die Umstände halbwegs erklärte, revolutionär. Es gab im geschaffenen Universum nämlich keine Großmächte mehr, es gab nur Völker mit großen, zu Star Trek etwas veränderten, Namen. Sprich: Jeder hatte exakt die gleiche Ausgangslage.

Gerade die leicht abweichenden Namensgebungen der unterschiedlichen Spezies machten dem Spiel alle Ehren; ein paar humoristische Beispiele: Bajoraner hießen Bayern, Klingonen waren Kingonen, die Breen nannten sich Brain, unter Fränkli kauften und verkauften (sich) die Ferengi, der Maquis lief unter Maggis, mit Tomatianer meinte man die Tamarianer,  hingegen Borg, Cytherianer (!), Cardassianer, das Dominion, Vulkanier, Ramuraner [VOY, Episode 90, "Unvergessen"] und Romulaner nur wenige Buchstaben "verwechselten" (Bork, Sytherianer, Curdessianer, Tominion, Wulkanier, Ramarianer, Romolaner), so auch die Trill - sie verstanden sich als die Krill. Krill... heute - mit der Orville, der besten SciFi ever! - bilde ich mir ja ein zu glauben, Seth MacFarlene himself hat bei A:PM heimlich "zugeschaut", während Family Guy gerade in die erste Season ging; er hat sich das dann irgendwie über die Jahre gemerkt beziehungsweise unterbewusst adaptiert - mit anderen Worten: Die im Orville-Universum angesiedelte Kriegerrasse bekannt als Krill, folgt man meiner illusorischen Vorstellung, hatte im sehr unpazifistischen A:PM ihre wahrhaftige Namensherkunft. Und wenn man auch gelegentlich munkelt, dass PBeM'ler nahezu ausschließlich der maskuline Geschlechtsidentität zugehörig wären, irrt man gewaltig: die Krill bei A:PM wurden von einer Frau gespielt, einer von dreien im Übrigen, wobei eine davon eine gewaltige Doppelrolle in sich trug und Mrs Q [Q per se spielte ein Mann] und die Douwds mimte. Die letzte "Quotenfrauen", um das hervorzuheben, hatte einen genial-kreativen Gedanken: Sie repräsentierte eine Zusammenarbeit zwischen Harry Mudd und den Horta, die sie Hortla Matt nannte. Unabhängig davon waren meine Namenslieblinge Hirschaugen (Hirogen), I Haas Nog (Husnock) und Ketzer MogEr (Kazon Ogla). Einfallslos blieb es nur bei den Menschen, die hießen genau so, auch wenn das Akronym UFP wohl eher nicht unter United Federation of Planets lief, meine ich jedenfalls heute zu denken.

Wie auch immer, A:PM hatte eine, bis zum vermeintlichen Ende, relativ schlanke Anleitung von 10 Seiten, bis Version 12 sogar nur sechs (und damit weniger als A:TC), und startet bei Sternzeit 49330,6 [Andromeda-Zeit: 49002,8 Scieclos Cunnar Lombat / 372 Jahre in der Zukunft; laut Vorgeschichte 49.200 S.C.L.] (01.05.2372), was so etwa dem Beginn der 4. Staffel von DS9 entsprach und eine perfekte Rahmenbedingung für eine Spiel war, dass nicht unbedingt friedlich daherkommen wollte, sollte oder durfte.

Ich habe leider nur noch wenig Aufzeichnungen vom Spielgeschehen, vom Spielfluss per se, daher kann ich nicht mehr nachvollziehen ob es etwas gäbe, dass hier erwähnenswert für einen Eintrag erscheinen könnte. A:PM begann mäßig euphorisch und endetet nicht mal dysphorisch, es versank einfach - quasi - spurlos im Nichts, aus dem es erschaffen wurde, versiebte durchweg unaufgeregt. Von daher treibt es wohl heute noch umher im Raum, in dem es kreiert wurde und könnte jederzeit auf eine Neues starten. Nicht aber mit Warp-Geschwindigkeit ["andromedanisch": Perso], denn bei A:PM konnte man die Warp-Antriebe aus dem sprichwörtlichen Fenster schmeißen, denn es gab keinen Subraum, keinen Andersraum, in dem man eine asymmethrische Verzerrung aufbauen konnte. Impuls-, Fusions- und rare Ionenantriebe waren damit der Standard für die Fortbewegung im Weltall. Der Raum an sich war klein, aber dennoch auch groß. Es gab in jedem (der vier) Quadranten (7 x 14 =) 28 Sektoren [gesamt ergo 112; anfänglich mit einem jeweiligen Sektor Raum zwischen den Armen, also 150], jeder Sektor hatte eine Ausmessung von 25 x 25 Kästchen, minimal 10, maximal 12 davon konnten per Turnus durchflogen werden, was heißt: man hätte theoretisch - diagonal geflogen - zwei Sektoren in einer Spielrunde durchsauen können und dürfte sich demzufolge nach (round about) 7 Monaten als einen "Galaxis-Durchquerer" bezeichnen. A:PM war eben - so gesehen - klein, aber (durchweg) fein, und genau deswegen tat das auch niemand - außer vielleicht im Gedanken, denn die Vernichtung/Zerstörung des Flugobjekts auf der kleinen "Voyage" wäre sicherlich so sicher gewesen wie das Amen in der Kirche. Dazu kam eben, dass man wirklich nur "ein paar Vehikel" zur Fortbewegung hatte, gleichfalls wie jeder andere. Folglich waren das keine idealen Rahmenbedingungen um einen auf Magellan zu machen.     


A:PM war fraglos Domains beste Kreation! Wer hingegen nicht weiß, was "Domain" ist, dem empfehle ich neben der Anleitung die Vorgeschichte mit gleicher Bezeichnung [Domain] (+ ggf. auch die Erzählung "Transition Stage" als Auftakt dazu).


Ich verbleibe (derweil) mit (dem fast obligaten) [wulkanischen (Friedensgruß)] ... oder evtl. (lieber) mit dem inoffiziellen A:PM-Gruß, der so ging [siehe Anleitung]:


"... today is a good day to ... live long and ...  futile for a peaceful/prosperous resistance against the final frontier ..."

              


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